On se souvient de l’entrée fracassante de la réalité virtuelle à l’aube des années 2010 mais qu’en est-il depuis ? Ce rêve de geek semble encore loin de s’être démocratisé, la faute à des prix encore relativement élevés et aux balbutiements d’un marché pourtant prometteur.
Un départ laborieux pour le futur

Pour l’instant les deux leaders du marché sont Oculus (racheté en 2014 par Facebook) et Valve (en collaboration avec HTC) qui ont respectivement sortis l’Oculus Rift et l’HTC Vive. Leur prix oscille entre 450 et 500 euros ce qui représente un investissement assez conséquent pour s’initier à la réalité virtuelle. Bien sûr le catalogue de jeu est un argument de taille qui peut justifier une telle dépense, à l’instar de toutes les consoles de jeux. Or pour l’instant la réalité virtuelle ne dispose que d’une petite variété de jeux.
La faute à des développeurs un peu trop frileux face à un marché qui n’a pas encore fait ses preuves ? Pas de quoi décourager Valve en tout cas. La firme a promis l’arrivée de jeux en haute qualité pour leur HTC Vive, une manière pour eux de convaincre les joueurs et développeurs encore indécis. De son coté Oculus a annoncé l’arrivée imminente de l’Oculus Go, un nouveau casque beaucoup plus abordable que son grand frère (aux alentours de 200 euros). La spécificité de ce casque est sa capacité à fonctionner en Standalone (c’est à dire sans téléphone ni ordinateur), il devrait sortir début 2018.

Il faut avouer que la réalité virtuelle a de quoi séduire malgré une difficulté à s’imposer. Elle est encore perçue par les joueurs comme un « gadget » plus qu’une véritable manière d’appréhender le jeu vidéo. Le marché est encore jeune, la performance et l’ergonomie des casques n’est pas encore optimale. Il est très difficile de prédire un éventuel succès, d’autant que les chiffres actuels de vente ne sont pas forcément encourageants. Les développeurs doivent être conscients du risque et le considérer avant de se lancer dans l’aventure.
Quel futur pour la réalité virtuelle ?
Les prévisions des constructeurs sont optimistes et le défi technologique est de taille ! Pour donner une idée les casques actuels offrent un champs de vision de 90 degrés à raison de 15 pixels par degré. Bien loin de l’oeil humain qui possède un champs de vision de 220 degré à raison de 120 pixels par degré. Des progrès techniques considérables sont à faire en terme d’optique et d’eye tracking (focalisation sur la partie de l’image que l’utilisateur regarde) avec un impératif de sécurité pour la santé à prendre en compte (nausées, nocivité pour les yeux).
Autre défi de taille, la restitution sonore qui prend une place importance dans l’expérience de réalité virtuelle, mais aussi la miniaturisation de l’ensemble des technologies nécessaires à son fonctionnement. Les constructeurs prévoient un pas de géant dans ces domaines d’ici 2021. En attendant la concurrence promet de s’intensifier durant l’année 2018 puisque de nouveaux arrivants vont venir bousculer ce marché en pleine expansion, on pense notamment au Pimax 8K ou au Pico Neo. Une chose est sûre la réalité virtuelle n’a pas finit de faire parler d’elle.
Camille Martin
Crédits photo de couverture : Ô Magazine